今年は子どもといっしょにプログラミングを学ぼう!(ラズパイワークショップ後編)

2016年は、ぜひお子さまといっしょにプログラミング体験をいかがですか? また、学生の方や社会人の皆さま、子どもプログラミングの盛り上がりから、ぜひご自身もプログラミングの学習を今年スタートしてみてはいかがでしょうか?
このレポートは、昨年12月に渋谷で開催されたばかりの、ラズベリーパイ2を使った「とっておきのプログラミング教室体験のレポート」の後編です。前編をまだご覧になっていない方は、ぜひ前編もご覧ください。
今年は子どもといっしょにプログラミングを学ぼう!(ラズパイワークショップ前編)

レポート後編では、ワークショップの特徴を紹介していきます!

特徴①ワークショップのはじめにラズベリーパイ2で「自分だけのパソコン環境」をつくりあげる

体験レポの前編では、ワークショップの流れまで、紹介しました。
今回は、ラズベリーパイ2を使った「とっておきのプログラミング教室」ワークショップの特徴を3つご紹介します。
まず1つめは、パソコン環境を自分でつくる体験ができる、ということ。
わたしたちは、ふだんはパソコンといっても完成されたものを使うのみでどういった構成でできあがっているのか、と意識しませんよね?このワークショップは、子どもが自分でパソコンを組み立てる体験もしてもらいたいと、企画されました。
ラズベリーパイ2にモニターディスプレイ、キーボード、マウスを接続し、スイッチオンで起動します。Rasberry PiのOS(Raspbian)がモニターで起動したときには、子どもたちに喜びの声もあがりました。何気なく行っているパソコンの起動とは違った達成感と気づきもあるはずです。
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Raspbianが立ち上がったら、子どもたちには、プリインストールされているScratchを使って、キャラクターのダンスアニメーションを作成しました。ダンスアニメーションを使い、音や光センサーで、ダンスの動きをストップさせる「だるまさんがころんだ」の遊びの作成していくのが、今回のワークショップの体験になります。

特徴②センサーボードを使った活動1:音のセンサリング

次に、センサーボードが子どもたちに配られました。センサーボードは、Scratchの活動をフィジカルに広げるハードウェアで、接続することでScratchで作った作品が光や音に反応したり、アナログ入力でキャラクターを動かすことができるようになるものです。MITメディアラボがScratchBoardとして開発していますが、今回のワークショップでは、互換機である「なのぼ〜ど(ちっちゃいものくらぶ)」が使用されました。
子どもたちは、なのぼ〜どを接続するや否や興味津々です。スライダーを操作して、スコアが変わるフィジカルとデジタルが組み合わさる体験にまず注目します。
今回のワークショップでは、最初に音のセンサーを使用しました。自分の声を発しているときのスコアと声を発していない静かな状態のスコアを測ります。そして、先に作っている、ダンスアニメーションに、「なのぼ〜どのスコアで静かな状態(声がない状態)」のときには「ダンスアニメーションが静止する」というプログラムを加えました。「だ〜るまさんがこ〜ろんだ」の声で動きがとまるゲームができました。

特徴③センサーボードを使った活動2:光のセンサリング

次に光のセンサーを使用して、どれだけの暗さを白い紙コップで作れるか?というワークを子どもたちは行いました。
みんながまず試すのは、紙コップを黒いテープでぐるぐるまきにして、暗くするような工作です。これを「なのぼ〜ど」にかぶせてスコアを測定すると、センサーで測ったスコアから80から20に減ったり、かなり暗くなります。さらに工夫をしていた子は、紙コップの中まで、マジックやテープで遮光をすることで、スコアをひとけたにしました。スコアをひとけたにできた子は、まわりの子にも注目され、どのように工夫をしたか?を発表してもらう機会もつくりました。この理科の実験のような活動は、主催者側も想定外の盛り上がりを見せました。
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これも、最後には、ゲームにつながっていきます。暗くなったら、ダンスアニメーションが止まるプログラミングを作りました。ダンスアニメーション中に鬼にあたる人が「だ〜るまさんがこ〜ろんだ」を言い終わってふりむくのです。このとき鬼以外のプレイヤーは、言い終わるタイミングで紙コップをなのぼ〜どにかぶせて、ダンスアニメーションを止めます。
これで、光のセンサーを使った、だるまさんがころんだのゲームができました。

最後に親子で「だるまさんがころんだ」対戦の工夫

子どもたちは、Rasberry Pi2を自分で接続して、Scratchを作ってダンスアニメーションのプログラムを作り、さらになのぼ〜どを使って、音のセンサーや光センサーでキャラクターが反応する、「だるまさんがころんだ」のゲームの要素を作ることができました。最後に、親子でルールを決めてもらって、「だるまさんがころんだ」の対戦をしてもらいました。
リアル(フィジカル)とデジタルの楽しい体験、そして子どもが主役で親も関わって作り上げたプログラミング、ゲームの遊びは特別な体験だったようです。
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最後に余裕のある親子チームは、Rasberry Pi2となのぼ〜どを使ってできる他のゲームの企画制作にもトライできました。新しいアイディアを形にする楽しさも体験できたようです。

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